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   > A Chave Perdida



Sandro Nadine
      CRôNICAS

A Chave Perdida

Houve um tempo de sacrifício...
Guerreiros e espadas, monstros e dragões,
Um gigantesco mundo dissolvido,
Por vulcões e cataclismas...
Sobre as nuvens, luzes ancestrais,
Três sóis permanentes,
O dia se tornara noite constante...
A emissão de gazes tóxicos, caracterizava a atmosfera,
Mares gelados, gigantescas crateras,
Abrigavam duas únicas civilizações, 
Os Klincors e os Goblins,
Separados por uma misteriosa maldição...
Nesta terra ainda habitavam bruxos e feiticeiros,
Dominados pela escuridão, habitantes das trevas...
Criaturas grotescas eram aprisionadas em uma fortaleza,
Onde eram sacrificadas com um único objetivo:
A absorção da Áudria, uma energia poderosa e mortífera,
Que uma vez completada, colocaria em risco a liberdade,
E a sobrevivência do planeta...

Gork, o mais temido dos feiticeiros,
comandava a terrível fortaleza dos monstros,
onde mantinha como servos, Lavrik e Condrar,
dois bruxos poderosos que o seguiam...
Lavrik, oriundo de Verax, uma cidade subterrânea,
desaparecida à milhares de anos.
E Condrar, um ser macabro, ex-guardião dos Goblins, que optou pelo lado negro da força, almejando o poder absoluto,
e a escravidão eterna das criaturas...
Uma antiga profecia,
advinda dos escritos ancestrais das Ruínas de Mérclis,
conhecida como “ A civilização dos Deuses”,
previa os inevitáveis tempos escuros, e à vinda de um único herói, em forma de criança,
portando a marca Sagrada...
Que devolveria a paz a esse mundo, e a libertação de todos os seus seres...
Em terras longínquas e perigosas,
existia uma Chave poderosa, confeccionada em ouro e diamantes,
dotada do único poder capaz,
de banir definitivamente as forças das sombras...
Segundo a profecia, esta chave deveria ser recolocada em seu lugar de origem,
no exato momento em que os três sóis se alinhassem, na planície mágica de Cólidan, 
A terra dos deuses adormecidos...

...1894...Era madrugada na pacata cidade de Abilene*, 
O coração e a alma da fronteira do texas, 
Quando Allan, repentinamente acorda assustado,
com as travessuras de seu cão em sua coberteira...
- Thor, isso são horas de me acordar?
O fiel e ilárico amigo, responde-lhe latindo.
Depois de alguns instantes, um som misterioso invade o quarto do garoto, algo semelhante à um suave concerto de Harpas...
Allan levanta-se, e juntamente com seu cão, 
Tenta descobrir a origem daquele som tão mágico...
Depois de várias buscas, só restava um lugar,
Embaixo da sua cama...
E o impossível se mostra diante dos olhos do garoto,
Uma enorme fenda luminosa ali estava, e certamente por dedução,
A origem daqueles sons enigmáticos...
O que Allan não sabia, é que a partir daquele instante,
Sua vida se transformaria para sempre...
Intrigado com tudo aquilo, Thor impulsivamente salta para dentro da fenda, e bravamente, o garoto de doze anos, corre em seguida para alcança-lo, adentrando subitamente num dos portais mágicos de acesso à inimaginária Planície de Cólidan...
 
*Abilene é uma cidade localizada no Estado americano do Texas, no Condado de Taylor... A cidade foi fundada em 1881, e incorporada em 1883. ...

Desacordado, Allan surge à margem de um encantador lago de cristal...
Após alguns instantes, volta-se a si, e então seus olhos vêem-se maravilhados...
As areias tinham tons acinzentados, as pedras eram azuis, o céu era escuro e nele haviam três lindos sóis...O lago era cercado por enormes rochas, que logo impressionaram...Pois eram falantes:
- Garoto, pretende ficar deitado aí o dia inteiro? 
Allam, em um único movimento, põe-se de pé...
Uma delas, amigavelmente, apresenta-se como o Rei das Rochas Calcárias, do Lago da Plenitude, da Província dos Goblins, da Planície de Cólidan...
Sem palavras, o garoto imagina estar sonhando, mas sentindo a falta de seu fiel amigo, indaga:
- Por acaso, o sr. viu um cachorro passar por aqui?
O Rei das rochas, reponde:
- Por acaso, tu chamas de cachorro um ser peludo, quadrúpede, incherido, e com um péssimo costume de urinar em rochas? Ele foi por ali...
Allan agradece a hospitalidade, e segue em busca de Thor...
Não muito longe dali, o garoto avista seu amigo, imaginem,
perseguindo um Coelho Branco que corria em pé, e o mais impressionante, gritava:
- Socorro, livrem-me dessa fera!
Tudo se resolve quando Allam se manifesta, e os dois amigos novamente se unem...
O garoto se aproxima do coelho ainda assustado, e lhe pergunta:
- Desculpe-me sr. Coelho, mas poderia me explicar aonde estou?
De repente, uma outra criatura de aparência estranha, aparece dos arbustos e retruca:
- Sim garoto, eu posso lhe explicar...Há milhares de anos, nossa civilização convivia em paz com todos os habitantes desta planície, inclusive com os Klincors, uma outra civilização também amaldiçoada, e definitivamente exilada nos mares gelados de Frizia. Essa maldição nos separou, reduzindo as nossas frentes de combate, e nos condenando para sempre...Se qualquer um de nós Goblins, entrarmos em Frizia, perderemos nossas Áudrias e deixaremos de existir; o mesmo ocorrerrá com os klincors, se saírem de seus limites, e virem ao nosso encontro...O terrível Gork, criou uma linha mortífera entre nós, uma energia poderosa que nos consome a força, nos mantém indefesos e incapazes de lutar. Mas você garoto, foi o escolhido entre os mortais, para cumprir a profecia, nos devolver a força, e libertar o nosso mundo...

Conhecido como Kamuck, o líder dos Goblins, conduz o garoto, o cão e Olivett, o Coelho Branco, ao centro de sua aldeia, localizada na “Floresta das Almas”, um lugar tranqüilo, porém, secretamente vigiado pelas forças sombrias de Gork...
Depois de caminharem sobre o “Jardim das Flores Gigantes”, e passarem pela “Garganta dos Ossos”, um cemitério de guerreiros ancestrais que servia de entrada para a aldeia dos pequenos Goblins, nossos amigos chegam finalmente ao seu destino.
O garoto é levado até à “Pedra Sagrada de Orion”, e lá é reconhecido como o enviado, pois possuía a grande marca, um sinal de infância, até então, sem nenhum significado para os humanos...
Allan se afasta um pouco, e silenciosamente reflete...Uma difícil tarefa para um garoto de apenas doze anos. 
E para surpresa de todos da aldeia, Allan retorna decidido:
- Gostaria que Kamuck, Thor e Olivett me acompanhassem. Quando partiremos?
E assim, ao amanhecer, antes que os sóis se erguessem no firmamento, o pequeno e destemido grupo, parte em busca da lendária Chave Perdida de Osland...
Osland era um perigoso desfiladeiro, de onde muitos bravos guerreiros jamais voltaram, lá existiam Górgonas que habitavam o “Vale dos Tormentos”, seres horripilantes que petrificavam o coração, e aprisionavam a alma de todo aquele que se entregasse ao mêdo, ou fosse dominado pela tristeza...
No meio do percurso, nossos amigos são surpreendidos por demônios alados, enviados por Gork. Com bravura, Allan e seus companheiros, enfrentam os seres das sombras, que os atacam na chegada às grandes Crateras de Imorask. Esses, por sua vez, logo são expulsos pelo poder das Pedras Mágicas, trazidas por Allan, diamantes sagrados que protegem os limites da Aldeia dos Goblins, das terríveis forças da escuridão...

Enquanto nossos amigos rumam ao desfiladeiro de Osland, na temida fortaleza de Gork, as últimas cinco espécies de criaturas são capturadas, e conduzidas ao ritual do sacrifício, onde terão suas Áudrias absorvidas, assim completando,  a grande força letal, que destruirá toda beleza e toda vida existente na planície de Cólidan...
Somente A Chave de Osland, será capaz de destruir o Campo de força que separa as duas civilizações, possibilitando assim, o fortalecimento de suas defesas, e a grande batalha dos tempos, profetizada pelos escritos antigos, acontecerá: Goblins e Klincors, deverão se unir definitivamente, para destruírem a terrível fortaleza dos monstros, e combaterem a poderosa magia dos feiticeiros mórbidos.
Dois dias caminhando sobre o deserto sombrio de Lacrállia, o destemido grupo se depara com uma gigantesca centopéia,..Ela impede-os de seguir, alertando-os:
- Por mim só passarão, àqueles que decifrarem os três enigmas do deserto...
1º Qual a menor distância entre o Amo e o servo?
2º Quais os únicos olhos que enxergam na escuridão?
3º Quantas pernas, exatamente, tem uma centopéia gigante?
- Vocês terão todo o tempo que quiserem, para responder-me os enigmas, mas não avançarão nem mais um centímetro no deserto, antes de respondê-los. Além disso, acreditem, se errarem qualquer um deles, serão por mim devorados...
Allan, como nunca, põe-se a pensar...
- Como conseguiremos responder enigmas tão absurdos? Indaga Kamuck.
As horas se passam, e a Centopéia Gigante, ansiosamente aguarda sua próxima refeição, certa de que o grupo não desistiria de sua jornada, e que dificilmente, decifraria os seus enigmas...
Olivett, já impaciente diz:
- Vamos voltar pessoal, eu não quero ser comido por esse animal fedorento!
- Esperem! Diz Allan.
E dirigindo-se à criatura, o garoto profere:
- Pois não Srª Centopéia, responder-lhe-ei...

A Grande centopéia, atentamente, ouve o menino que lhe fala:
- Bem, primeiramente, entre o amo e o servo, a menor distância é o sepulcro, visto que seus corpos, ali serão de igual forma despojados, aproximando-se definitivamente; em segundo lugar, somente os olhos do coração enxergam na escuridão, pois reconhecem a ação e não o corpo, sentem o pulsar e não o toque, percebem o espaço, e não as cores....E por fim, centopéias em meu mundo, são da família dos Artrópodes, podem ser encontradas em todas as partes, nos climas quentes ou frios, secos ou úmidos. Seu corpo é formado por uma sucessão de segmentos, que em seu tamanho normal, medem de 5 a 20 cm de comprimento. Pode ter até 80 segmentos e cada um deles tem dois pares de patas. Se fizermos as contas, veremos que uma centopéia pode ter até 320 patas, a depender da espécie. Além do mais, ao contrário da Lacraia, não possui quelíceras com veneno. Durante a reprodução é comum vê-las enlaçadas...Quando se sentem ameaçadas, as centopéias enrolam-se formando espirais, e ficam completamente imóveis. E o mais importante para nós no momento, é que elas são vegetarianas, não oferecendo qualquer tipo de risco para nós...Levando-se em consideração que uma centopéia gigante, continua sendo uma  centopéia, deduz-se que a mesma, possui o mesmo número de patas que qualquer outra, independente do tamanho.
 
Impressionada com tanta sabedoria, a criatura curva-se diante do garoto, dizendo:
- Parabéns. Você demonstrou conhecimento, e acima de tudo coragem, portanto, vocês estão livres e podem seguir viagem...O meu papel aqui no deserto, é filtrar os viajantes com destino ao Desfiladeiro de Osland, e saber se são realmente merecedores da Chave. Tenham muito cuidado com as Górgonas, e um conselho, “o silêncio pode ser o melhor caminho diante do grito”.
 
Allan se aproxima e abraça sua nova amiga, pedindo-lhe carinhosamente:
- Srª Centopéia, será que poderia nos dar uma carona até o desfiladeiro? Afinal, 320 patas andam muito mais rápido que duas. A srª não acha?
 
E assim, nossos amigos seguem viagem montados na fantástica criatura...
 
Horas depois, chegam finalmente ao desfiladeiro, onde avistam uma velha ponte.
- Devemos ir por ali? Questiona Kamuck.
A Centopéia prontamente responde:
- Sim. Deverão atravessar a ponte, e não poderão retornar antes de pegarem a chave.  Passarão por um lugar extremamente escuro, “ O Vale dos Tormentos, e aconteça o que acontecer, nunca olhem para trás, e o mais importante, não se deixem dominar pelo mêdo ou pela tristeza...

Antes de seguir, Allan resolve poupar Thor e Ollivet de tão grandes horrores, pedindo-lhes que ficassem com a Centopéia, e aguardassem o seu retorno com Kamuck. Caso não tivessem sucesso, pediu que os dois amigos retornassem à aldeia, e trouxessem reforços...
Sem mais delongas, Allan e Kamuck atravessam a ponte, e ao chegarem do outro lado, logo percebem a escuridão que subitamente invade a paisagem...De mãos dadas, caminham em linha reta, quando de repente, gritos tenebrosos começam a se manifestar...Gritos inacabados que vinham de todos os lados...É quando, criaturas monstruosas, mais conhecidas como “Górgonas”, se aproximam dos dois bravos e tentam amedronta-los. Mas com a coragem de um guerreiro, Allan segura firmemente a mão de seu amigo, e prossegue corajosamente...Mas logo, para surpresa dos dois, as criaturas surgem bem em frente, bloqueando a passagem.
Daí, em uma só frase, Allan define-as: 
- Querem o mêdo em nossos corações, a tristeza em nossos semblantes...Mas jamais obterão êxito. Acreditam que essas imagens aterrorizantes nos reprimem? Pobres criaturas, vocês é que são tristes por habitarem a escuridão, e jamais serão enfim, capazes de vencer a luz do nosso silêncio...Pois a luz da chave que guardam, já nos pertence...
 
Como num passe de mágica, as insólitas criaturas são instantaneamente desintegradas no ar... E o que era apenas trevas, se transforma em luz...
 
Kamuck ainda confuso, pergunta ao seu amigo:
- O que fizestes enfim, para espantar as Górgonas?
Allan, sabiamente responde:
- Disse-lhes a verdade, e a mesma as destruiu...Toda escuridão só reina enquanto não há luz...O mêdo e a tristeza existiam dentro delas mesmas, e elas até então, não sabiam...
 
Sem palavras, Kamuck abraça o seu fiel amigo, e segue...
Mais adiante, sobre uma grande pedra brilhante, avistam a “Chave de Osland”...
Apressadamente a pegam, e retornam ao encontro dos outros...
Juntos novamente, e em posse da poderosa chave, nossos amigos partem na Centopéia, atravessando o deserto, rumo às ruínas de Áskallan, ao sul de Mérclis, onde a chave, ao alinhamento dos três sóis, deveria ser devolvida ao seu lugar de origem, destruindo assim, definitivamente, as forças que mantinham a Linha mortífera de Gork, que separava impiedosamente as duas civilizações, reabrindo por fim, as esperanças na Planície de Cólidan... 

Após atravessarem o vasto deserto de Lacrállia, nossos amigos atingem os limites das montanhas geladas de Gameron, e finalmente chegam às ruínas de Áskallan, ao cair da noite...Nas proximidades da Torre Central, são recepcionados inesperadamente por Gafanhotos Gigantes nada amistosos, que os surpreendem subitamente...
Ao se verem cercados pela nuvem de insetos, nossos aventureiros tentam bravamente escapar, até que Kamuck, ergue a Chave na altura do peito, e com uma luz incandescente, oriunda dos seus diamantes, a mesma, expulsa rapidamente a praga devastadora...
 
Uma grande tempestade de areia se inicia, e o grupo encontra abrigo em uma das câmaras da torre, onde resolvem passar a noite...Certos de que deveriam encontrar o Altar Sagrado e devolver a Chave de Osland, até o próximo Meio-dia, onde aconteceria o esperado alinhamento dos três sóis naquela planície, nossos heróis diligentemente se protegem dos fortes ventos, embaixo da amiga de 320 patas...
 
Ao cair da madrugada, Allan, Kamuck, Thor e Olivett retomam às suas posições, a procura de pistas...Enquanto isso, a Centopéia se encarregava de garantir a segurança na entrada da torre...
Através de uma antecâmara escondida entre as rochas, eles encontram uma passagem secreta que os leva diretamente ao Grande “Salão dos Deuses”, um local sagrado, onde segundo os escritos, repousavam as divindades de Áskallan...
Bem no centro do salão, o grande Altar...
Allan diz: 
- É possível que haja algum tipo de armadilha até o centro, prefiro que fiquem por aqui...Eu irei sozinho, não podemos perder tempo. 
 
O garoto minuciosamente estuda todos os detalhes do salão, e começa a juntar as peças daquele novo quebra-cabeça...
Existiam doze colunas dispostas em três fileiras de quatro, e em cada uma delas um compartimento para a chave. Nos quatro cantos, existia uma Estátua, todas com apenas um olho...e no centro, em cima do altar, um novo compartimento horizontal com as mesmas proporções da chave...
Como poderia? Treze compartimentos para uma única chave?

Algumas horas se passaram...
E o garoto dos enigmas, conclui finalmente o seu lógico raciocínio. O salão representava um mapa, onde a chave deveria estabelecer conexão com as evidências contidas nos escritos sagrados de Mérclis. Daí ele deduz: Se o “ X “ representava a chave, tal figura deveria ser desmembrada em quatro combinações, que quando alinhadas, possibilitariam o encaixe final da mesma, no seu lugar de origem...
 
Portanto, a chave deveria ser colocada inicialmente no centro de um  “ X “ imaginário, entre cada duas colunas paralelas, e não nos encaixes presentes nas mesmas, como parecia, pois se assim o fosse, os sóis jamais chegariam até a chave com os seus raios, impossibilitando a união dos mesmos no centro do altar, onde a chave de Osland deveria repousar definitivamente...Vale salientar ainda, que a cada posicionamento da chave no centro de cada “ X “ imaginário, o olho da estátua equivalente à essa extremidade, refletiria a luz dos sóis no centro do altar, completando no fim do processo, quatro raios que se uniriam no centro do “ X “ Universal, cumprindo a sagrada profecia... 
E o mais importante, sem essa fantástica dedução, certamente uma armadilha mortífera ceifaria a vida dos nossos amigos...
 
No exato instante do alinhamento, Allan cuidadosamente executa seus cálculos, que para surpresa de todos, revelam mais uma vez, os seus mais silenciosos talentos...
Uma grande luz invade o "Salão dos Deuses", e gradativamente, se propaga por toda a Planície de Cólidan, comprometendo por vez, os poderes da escuridão...
 
Assim, nossos heróis partem em direção ao terrível Castelo de Gork, enquanto do outro lado da Planície, nos domínios de Frizia, os Klincors agora libertos da terrível maldição, preparam-se para se unirem aos seus mais antigos aliados, em uma batalha que definirá o destino desta terra...A terra dos Deuses não mais adormecidos...

Depois de alguns dias, nossos heróis chegam aos portões de Komodo, o Castelo de Gork, e lá se aliam  ao exército dos Klincors, recém chegado, e pronto para o combate. As forças aliadas dos Goblins também chegam para somarem-se aos guerreiros de Frizia, e assim, iniciarem o ataque...
Antes mesmo de extraírem a última Áudria, os feiticeiros Lavrik e Condrar são surpreendidos pelo inesperado. Temendo a força da rebelião, Gork convoca os poderes das sombras, e assustadoramente, transforma-se em uma terrível criatura que se lança contra os nossos amigos.
E pouco à pouco o pequeno exército vai sendo desimado...
Sem pensar, a grande centopéia entra em cena, e inicia-se então, uma fantástica batalha de titãs. Allan e Kamuck, invadem o Castelo e se encarregam de libertar as criaturas, enquanto seus exércitos lutam corajosamente contra os Kumos, que eram soldados em forma de lagartos, que protegiam o castelo, à serviço das Trevas.
O castelo é por fim domidado, os últimos Kumos são rendidos, e para alegria e tristeza dos nossos amigos, Gork é destruído, porém a Centopéia gigante também. A mesma, em sua última tentativa para destruir o diabólico monstro, enrrola-se sobre ele, absorvendo as forças do mal, mas devido a uma diferença de fluidos, nossa heroína explode, levando consigo todo o mal, e libertando a Planície de Cólidan da total escuridão...
Allan e Thor, são homenageados também como heróis da Grande Planície, Kamuck é promovido Comandante das tropas de guerra dos Goblins, e Olivett, condecorado, 1º Ministro de Elite de Conciliação entre Povos...
Ainda chocados com a morte da brava Centopéia, Allan e seus amigos realizam um cerimonial em sua homenagem, na “Floresta das Almas”.
Após o término de todas cerimônias, Allan e Thor são conduzidos ao “Portal das Árvores”, e finalmente retornam ao seu mundo.
Os klincors e os Goblins, mas uma vez unem-se para defender a Planície de Cólidan...
 
Um grande holocausto ainda viria, também previsto nos antigos escritos de Mérclis, mas...isso é uma outra Estória...
 
 


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